RMV – LMBS (Linear Motion Battle System)

Ver 0.32 Beta – Last Updated 2016 / 08 / 31
File Name – MOG_LMBS.js
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CARACTERÍSTICAS

Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real.

Aka – (Full Motion Battle System (FMBS) / Tales of Phantasia Battle System)


NOTA

Este script está em fase de teste (Versão Beta), portanto algumas funções ainda não foram implementadas,tais como.
– Função Eventos de Batalha. (Páginas de eventos)
– Função da condição confusão. (Aliados atacarem entre si)


■ COMANDOS

LM_10
Z – Attack

A – Dash (Air Dash)

S – Guard

D – Skill

X – Menu

Q / W – Change the Player

UP – Jump (Double Jump)


■ SISTEMA DE FUGA

Basta direcionar o personagem nos limites da tela (Esquerdo ou Direito).

LM_11


■ SISTEMA DE SKILLS

LM_12
O sistema de Skills é dividido em GROUND SKILLS e AERIAL SKILLS.

GROUND SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no chão, é possível equipar até 3 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade GROUND.

LMBS Skill Type: Ground

AERIAL SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no ar, no entando se o personagem estiver muito perto do chão a habilidade não é executada, é possível equipar até 4 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade AERIAL.

LMBS Skill Type: Aerial

FREE – São as habilidades que podem ser executadas no chão e no ar ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade FREE.

LMBS Skill Type: Free


■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS BATTLERS.

As imagens devem ser gravadas da pasta /img/lmbs/

RM03

A nomeção deve ser feita da seguinte forma.

SPRITE_NAME + [SUFIX].png

Exemplo.

Leon[Walk].png

rm03b
Serão necessários as seguintes imagens básicas dos battlers.

Sprite_Name.png
Sprite_Name[AirDash].png
Sprite_Name[Cast].png
Sprite_Name[Damage].png
Sprite_Name[Dash].png
Sprite_Name[Dead].png
Sprite_Name[Fall].png
Sprite_Name[Guard].png
Sprite_Name[Idle].png
Sprite_Name[Jump].png
Sprite_Name[Victory].png
Sprite_Name[Walk].png

NOTA – Será na imagem básica (Sprite_Name.png) que será definida o a área de impacto do battler. A imagem básica é definida atraves das notetags na caixa de notas dos battlers.


■ SISTEMA DE FRAMES DAS IMAGENS.

O sistema permite utilizar quantos frames de animações desejar, ou seja,não há limites.

Para definir a quantidade de frames da imagem será necessário seguir aseguinte norma.

WIDTH / HEIGHT = Number of Frames

LMBS01

O largura é dividida pela altura o que resultará a quantidade de frames.

A altura e a largura do frame devem ter o mesmo tamanho, ou seja, cada frame sempre deve resultar um quadrado perfeito.

É importante que a imagem dividida não tenha o resultado em decimais,caso contrário a apresentação de frames não será apresentada corretamente.

LMBS02


■ DEFININDO PARÂMETROS DOS BATTLERS

Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros dos battlers.

RM04

LMBS Sprite Name: File Name
Define o nome do sprite do battler, nessa imagem será baseado a área de impácto do battler.

LMBS Movement: true
Ativar o movimento do battler.

LMBS Move Speed: numerical
Definição da velocidade do battler.

LMBS Jump Height: numerical
Definição da altura maxima de pular.

LMBS Double Jump: true
Ativar o pulo duplo.

LMBS Dash: true
Ativar o Dash.

LMBS Air Dash: true
Ativar o Air Dash

LMBS Guard Rate: numerical
Porcentagem de chance para ativar a defesa.

LMBS Action Rate: numerical
Frequência para ativar as ações.

LMBS Fly Height: numerical
Definição da altura para voar.

LMBS Knockback: true
Ativar o efeito de acerto no battler.

LMBS Cast Animation ID: numerical
Definição da animação de Cast.

LMBS Normal Attack ID: numerical
Defnição da ID da ação de ataque normais. (Apenas para os inimigos)


■ DEFININDO PARÂMETROS DAS HABILIDADES, ITEMS OU ARMAS

rm08

Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros das habilidades e itens.

LMBS Skill Type: Ground
Define o tipo de utilização da habilidade.
Ground -> Ativar apenas no chão.
Aerial -> Ativar apenas no ar.
Free -> Ativar em qualquer situação.

LMBS Mode: Projectile
Define o comportamento de impacto e movimento da ação.
User -> A posição da ação sempre será igual ao do usuário.
Projectile -> Movimentação livre.
Auto Target -> O impacto e posição será baseada no alvo.
Auto Target Area -> O impacto e posição será baseada no alvo nos alvos em volta.

LMBS Duration: numerical
Definição da duração da ação.

LMBS Pose Duration: numerical
Definição da duração da pose.

LMBS Pose Name: numerical
Definição do sufixo da pose.

LMBS Pose Loop: false
Ativar loop na pose.

LMBS Pose Speed: numerical
Velocidade da pose.

LMBS Projectile Name: File Name
Definição do nome do sprite do projétil.

LMBS Animation ID: numerical
Definição da ID da ação.

LMBS Piercing: true
Atravessar o alvo.

LMBS Hit Delay: numerical
Tempo para ativar o impacto inicial.

LMBS Knockback Type: Normal
Tipo de Acerto.
Disable – Desativar o Knockback.
Normal – Knockback Normal.
Power – Faz o battler cair no chão. (Stun effect).

LMBS Ignore Guard: true
Ignorar defesa.

LMBS Ignore Knockback: true
Permite acertar o battler durante o Knockback.

LMBS Area: X1:X2:Y1:Y2
Define a área de impacto da ação.
rm05b

LMBS Projectile Motion: X:Y
Define a trajetória do projétil.

LMBS User Motion: X:Y
Define a movimentação do usuário durante a ação.

LMBS User Knockback: false
Permitir que usuário receba o efeito knockback durante a ação.

LMBS User Invulnerable: false
Deixa o usuário Invencível durante a ação.

LMBS Skill Chain: numerical
Permite ativar uma ação consecutiva após a primeira ação terminar.


MULTI HIT
Apenas defina um valor maior que 1 no parámetro Repeat.
LMBS_04


CASTING TIME
Para ativar o tempo para ativar uma habilidade, defina um valor no parámetro de Speed.
LMBS_05


■ PLUGIN COMMAND
lmbs_set_skill : ACTOR_ID : SLOT_ID : SKILL_ID

Força equipar uma habilidade no personagem.

lmbs_order_battler_position : true

Permite posicionar o battler automaticamente baseado na largura do campo de batalha.


RESOURCES (*DEMO)
*(they are used for demonstration purposes only.)
(Battlers & Faces & Voices) From Tales of Phantasia & The King of Fighters.

(Music) By 煉獄庭園 http://www.rengoku-teien.com/


HISTÓRICO
(0.32)
– Corrigido o erro de não atualizar a AI dos personagens após a seleção de skills durante a batalha.
– Correção de desativar as teclas de Page Down & Page UP.
(0.31)
– Correção da janela de habilidades não dar scroll.
(0.3)
– Correção do crash aleatório relativo a leitura da imagem.
– Adição da opção de configurar os botões.
(0.2)
– Corrigido o Bug das condições restritivas de movimento (Can’t Move).
– Melhoria da AI.
– Opção de definir o poder da grávidade.