Rgss3 – LMBS (Linear Motion Battle System)

Ver 0.8 Beta – Last Updated 17 / 05 / 2015


CARACTERÍSTICAS

Sistema de batalha linear com movimentação livre onde a ação acontece em tempo real.

Aka – (Full Motion Battle System (FMBS) / Tales of Phantasia Battle System)


NOTA

Este script está em fase de teste (Versão Beta), portanto algumas funções ainda não foram implementadas,tais como.
– Função Eventos de Batalha. (Páginas de eventos)
– Função da condição confusão. (Aliados atacarem entre si)


■ COMANDOS

LM_10
Z (C) – Attack

A (X) – Dash  (Air Dash)

S (Y) – Guard

D (Z) – Skill

X (B) – Menu

Q / W (L / R) – Change the Player

UP – Jump (Double Jump)


■ SISTEMA DE FUGA

Basta direcionar o personagem nos limites da tela (Esquerdo ou Direito). A duração para escapar é baseada na média de agilidade de todos o battlers somados.

LM_11


■ SISTEMA DE SKILLS

LM_12
O sistema de Skills é dividido em GROUND SKILLS e AERIAL SKILLS.

GROUND SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no chão, é possível equipar até 3 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade GROUND.

<F Skill Type = Ground>

AERIAL SKILLS – São as habilidades que só podem ser executadas no ar, no entando se o personagem estiver muito perto do chão a habilidade não é executada, é possível equipar até 4 habilidades ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade AERIAL.

<F Skill Type = Aerial>

ALL – São as habilidades que podem ser executadas no chão e no ar ao mesmo tempo. Use a Tag abaixo para definir uma habilidade ALL.

<F Skill Type = All>


 ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS BATTLERS.

1 – A primeira tarefa é escolher através do banco de dados a imagem padrão do battler. É nesta imagem que o cálculo do tamanho do battler é baseado .
2 – Após isso você deverá nomear as imagens das poses da sequinte forma.

F_02

BATTLER_NAME[POSE_TYPE][F][S][H].png

BATTLER_NAME = Nome do Battler
POSE_TYPE = Tipo de pose.
F = Número de frames da pose.
S = Velocidade de animação da pose. (Opcional)
H = Definição da altura da imagem, para fazer ajustes. (Opcional)

Na prática a nomeação é feita da seguinte forma.

Leon.png
Leon[Cast][F1].png
Leon[Damage][F1].png
Leon[Dash][F4][S6].png
Leon[Dead][F1][H10].png
Leon[Fall][F1].png
Leon[Guard][F1].png
Leon[Idle][F4][S12].png
Leon[Jump][F1].png
Leon[Victory][F4][12].png
Leon[Walk][F4][S8].png
Leon[Skill_1][F3][S6].png
Leon[Item_1][F1].png

3 – Abaixo está a lista completa das poses que podem ser usadas.
(Não é obrigatório ter todas as poses.)

[Cast] [Damage] [Dash] [Dead] [Fall] [Guard] [Idle] [Jump] [Victory]
[Walk] [Skill_X] [Item_X]

No caso das habilidades ou itens [Skill_X] [Item_X], o X significa a ID  da habilidade ou item, no entanto é possível usar a mesma pose em habilidades diferentes, evitando de criar uma pose para cada habilidade.
A função de escolher a ID da pose é feita através do banco de dados na caixa de notas. (Use a Tag abaixo se deseja definir a ID da pose em uma habilidade)

<F Pose Index = X>


 ■ SISTEMA DE ARQUIVOS DE IMAGEM DOS PROJETEIS.

LM_14
Basicamente é a mesma dos battlers, com excessão da função de poses. As imagens deverão ser gravadas na pasta. /GRAPHICS/Projectile/

Ex – Fire_Ball[F2][S4].png


■ DEFININDO PARÂMETROS DOS BATTLERS

Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros dos battlers.

<Battler Name = NAME>
Define o nome do arquivo da imagem do battler.

<Move Speed = X>
Define a velocidade de movimento do battler.

<Jump>
Ativa a função de pulo.

<Double Jump>
Ativa a função de pulo duplo. (É necessário ter a função jump ativada)

<Dash>
Ativa a função Dash. (Aumenta 50% da velocidade normal)

<Air Dash>
Ativa a função de dash aério.

<Flying Height = X>
Ativa a função flutuar. (X é altura)

<Guard Type = X>
Definine o tipo da função GUARD.
0 – Desativa  / 1 – Cancela o impacto do dano. / 2 – Diminue 50% do dano.

<Guard Rate = X>
Ativa a probabilidade do battler ativar a função GUARD.

<Super Guard>
Desativa o Knockback, ou seja, o personagem não recua ao receber dano.

<Breath Effect>
Ativa o efeito de respirar no sprite do battler.

<Jump Height = X>
Define a altura do pulo.

<Jump Speed = X>
Define a velocidade do pulo.

<Disable Movement>
Desativa o movimento do battler.

<Disable Action>
Desativa as ações do battler.

<Action Frequence = X>
Define a frequência de ações do battler.


  ■ DEFININDO PARÂMETROS DAS HABILIDADES E ITEMS

Use as tags abaixo na caixa de notas para definir os parâmetros das habilidades e itens.

<F Skill Type = X>
Define o tipo de habilidade.
– Ground   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no chão.
– Aerial   – A habilidade só é ativada se o battler estiver no ar.
– All      – A habilidade é ativada em qualquer situação.

<F Duration = X>
Define a duração da habilidade.

<F Pose Duration = X>
Define a duração da pose de ação

<F Pose Index = X>
Define a Index da pose da habilidade.

<F Sprite = NAME>
Define o nome do arquivo do sprite da habilidade.

<F Blend Type = X>
Define o tipo de blend do sprite da habilidade.

<F Chain Action = X>
Ativa automaticamente uma habilidade após a primeira ter finalizado.

<F Multi Hit>
A Habilidade causa multiplos acertos.

<F Auto Target>
A Habilidade acerta automaticamente o alvo.

<F Auto Target Area>
A Habilidade acerta automaticamente o alvo e os alvos que estiverem ao redor.

<F Wait Collision = X>
Define X tempo para que a habilidade cause impacto.

<F Disable Piercing>
Desativa a função atravessar o alvo.

<F Knockback Stun>
Faz com que o impacto da habilidade faça o battler cair no chão.

<F Disable Knockback>
Desativa a função knockback da habilidade.

<F Super Guard>
O usuário não recebe knockback durante a ação.

<F Invunerable>
O usuário fica invencível durante a ação.

<F Ignore Guard>
A Habilidade ignora se alvo estiver usando a função Guard.

<F Ignore Knockback>
A Habilidade causa acerto mesmo quando o alvo estiver sobre knockback

<F Reflect>
O usuário reflete a habilidade durante a ação.

<F Ignore Reflect>
A Habilidade ignora a função Reflect.

<F Hit Animation = X>
Define a animação de acerto da habilidade.

<F User Animation = X>
Define a animação de uso da habilidade no usuário.

<F Loop Pose>
Faz a animação da pose dar loop.

<F Move Speed = xX yY>
Faz o usuário se mover durante a ação.

<F User Move = xX yY>
Define uma trajetória de movimento para habilidade. (uso de projéteis)

<F Area = X1 – X2 – Y1 – Y2>
Define a área de impacto da habilidade.

F_01


 ■ COMANDOS DE EVENTO
Use os comandos abaixo através da função chamar script, se deseja modificar algum parâmetro no meio do jogo.

dash(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função DASH

air_dash(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função AIR DASH

jump(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função pulo.

double_jump(actor_id,value)
Ativa ou desativa a função pulo duplo.

guard_type(actor_id,value)
Define o tipo de defesa

auto_adjust_position(value)
Ajusta automaticamente a posição inicial do battler.

gain_move_speed(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a velocidade de movimento.

gain_jump_height(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a altura do pulo.

gain_jump_speed(actor_id,value)
Aumenta ou diminui a velocidade do pulo.

set_skill(actor_id,slot_index,skill_id)
Equipa automaticamente a habilidade no battler. (de 0 a 6)

set_ground_height(value)
Define a altura do chão.


RESOURCES

(Battlers & Faces & Voices) From Tales of Phantasia & The King of Fighters.

(Music) By 煉獄庭園 http://www.rengoku-teien.com/


HISTÓRICO
(v0.8)
– Implementação básica do sistema de turnos. (Páginas de Eventos)
– Melhoria no sistema de dano.
– Melhoria no tempo das poses de vitória.
– Melhoria no sistema de dispose de skills.
– Correção nas poses dos battlers durante a transição de batalha.
(v0.7)
– Melhoria e correção de bugs no sistema de Guard.
– Correção de não separar as skills por tipo no modo padrão.
– Correção de bugs no sistema de janelas de equipar skills.
(v0.6) – Correção do glitch do sprite do cursor aparecer no canto da tela.
(v0.5) – Versão funcional.
(v0.1..04) – Criação básica do sistema


DOWNLOAD

v0.8 Beta Version (14M)

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Mirror 2 (Dropbox)